Message 村松 厳
執行役員
パブリッシング事業技術責任者
兼 統括本部長

1978生まれ。明治大学大学院修了。2003年大手コンシューマーゲーム会社入社、オンラインゲームの開発に従事。2006年退社しフリーランスを経て、2009年、創業期のモバイルゲームベンチャーに参画、企画開発に従事。2018年退社し、再びフリーランスを経て、2020年9月合同会社EXNOA入社。趣味特技は、ゲーム、オカルト、ジャズ、ディズニー。

人を楽しませる、感動させる。これが私の軸です。

ー村松さんのこれまでのキャリアを教えてください。

就職するとき、業界でいうとエンタメ系、中でもテレビかゲームの会社のどちらかに行きたいと思いました。人を感動させる仕事に就きたかったのです。

感動は大事じゃないですか。人を楽しませる、感動させる。これが私の軸です。全ての軸ですね。

新卒の会社では、当時は最先端のMMOゲームの開発を3年間やりました。その後、新たなチャレンジを試みたくなり、一旦外に出てフリーランスになりました。その後モバイルゲームのベンチャー企業に入社します。

当時は、コンシューマゲーム業界が成熟しきってきているように感じて、その一方で、ガラケー向けのゲームが人気を集め始めている。ゲームが無料で遊べるというテレビCMをバンバン流している会社もある。どうやって利益をあげる構造になっているのか、という興味を持ちました。

社長が一人でゲームを作っている会社があり、手伝ってくれる人を探しているというので面接に行き話を聞いたら、「誰もが持っているデバイスだからこそより多くの人に感動を与えることができる、次の時代はこれだ」と確信して、すぐに入社を決めました。

良い決断だっと思います。数人の会社からグループ含めて1,000人規模まで急成長していく。その流れを全て見てこれたのは貴重な経験です。いろいろなことが起きますし、ベンチャーでは常に当事者ですから。

結果的に9年在籍しましたが、もう全部やり切ったし、自分の考えも古くなる、どんどん優秀な人も出てくるので、ここが一つの節目かなと考え、またフリーランスになりましたが、コロナ禍によって状況が一変します。そこで、次に感動を創出できるフィールドとしてEXNOAに出会ったわけです。

ビジネスのプロ集団がロジックで因数分解する会社

ー入社する前は、どのようなイメージを抱いていましたか?

私にとってDMMグループは、得体の知れない会社でした。色々な業態に進出して、成果を上げている様子を外から見ていると、秘密結社の企業版のようにも思えていました。

DMMが当時ゲームに進出してきた時は脅威だと思いましたね。「艦これ」で、一気に掻っ攫われた気がして。業界皆、我こそはとゲームシステムやモチーフを模索する中で、軍艦の擬人化、この発想はない。

役員の皆さんに会うまでは、「ある種、勢いを重視してプロジェクトを進めているのでは」というイメージを持っていましたが、まったく違いました。

すごく紳士な方々が滔々と自分たちの考え方を語り、そして厳しさを持っています。これは勢いではなくロジックだと、完璧にビジネスのプロ集団が、エンタメをちゃんと因数分解して真摯にやっている。

ここはすごい、と感動しました。

ゲーム・エンタメの分野は、「面白ければいいや」と言う面もありがちですが、全くそうではない。働こうと思った理由としては、これは大きいですね。

会社を前に進めていく”触媒”のような動き

ー村松さんが担当されている「パブリッシング事業技術責任者 兼 統括本部長」とはどのような業務なのでしょうか。

自分がエンジニアなので技術選定もしていきますが、基本的には体制を作っていく仕事です。

色々な面から、会社が良くなる方向への計画をたてます。会社としてチャレンジしていくためのキーパーソンを見つけて焚き付け、体制を作る、ということをやっています。

会社が前に進むためには、モーターとかギアになる人が必要です。そこで私は、社内の人たちを繋いだり、共通の課題認識を作っていったりという、いわば”触媒”のような動きを今はしています。

部門として現在注力していることの一つは「事業全体でナレッジやノウハウを広く活用していくために、まず既知の情報をできるだけエッセンスにして蓄積する。次にそれらを速やかに横展開できる体制の構築」です。


EXNOAでは多くのゲームを扱っており、そこには様々な新しい技術や挑戦が詰まっています。その中の良いものを積極的に他のプロジェクトでも使っていきたいのですが、多くのプロジェクトが同時進行しているので、どうしても横が繋がっていない部分があります。成功例、失敗例を集めて全体に展開していけば、絶対に底上げができるはずです。

知見や経験を資料にまとめて展開するのは簡単ですが、よほど意思を持って行動しないと実践まで至りませんよね。だから意識的に人を介在させて運用する。私は、そこをもっと”しつこく”やりたいんです。最後までやってこそ意味があると考えていますから。

注力しているもう一つは、スマホブラウザ領域です。可能性の塊だと思っています。ここでのゲーム体験をどう提供するか、基盤技術の開発やどういったアイデアでアプローチができるか、日々様々な角度から取り組んでいます。

場数を多く踏んでいる人ほど結果が出せる

ー今、求められる人材はどのような人ですか?


EXNOAは、チャレンジしようと思ったら実現できるカルチャーの会社です。主体的に動こうと思えばいくらでもできます。(そういう想いを)止めたり、意地悪する人はいません。

私が求める人材はシンプルです。すぐやる人、たくさんやる人。打席に立った回数が多い人ほど、成長するし結果が出せると思っています。

そして、大前提として、人を感動させたいという想いが根っこにある人です。

人を感動させるのは、最後まで行動することです。ゲーム開発に限らず、小さな仕事一つとってもそうですが、いち早く動き仕事を完遂させれば、成功しても失敗しても何か残るんです。そこに上司や周りの人は感動を覚えます。

その回数が多ければ多いほど会社も成長する、と考えています。

私は、打席に立とうとする人の背中を積極的に押していきますよ。

DMM GAMESでは、一緒に働ける新しい仲間を募集しております。