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officers 執行役員
伊藤スタジオ スタジオ長

伊藤 正和

2003年スクウェア(現:株式会社スクウェア・エニックス)へ入社しその後NHN Japan(現:LINE株式会社)を経て、DMM.comラボ(現:合同会社EXNOA)へ入社。自身もプロデューサーとしてゲーム企画に携わりながら、自社にてゲーム開発・制作を行う開発本部の本部長として牽引。2022年のパブリッシング組織におけるスタジオ制移行より現職。

“ナゾの会社”DMMは、チャレンジの宝庫。

−伊藤さんはDMMグループでどんな歩みをされてきたのでしょうか。

DMMに入社したのは2015年でした。DMMに入る前は、「謎の会社、不思議な組織だなぁ」と思っていたのは覚えてます(笑)

その前は、NHN Japanというゲーム事業・コンテンツ事業を手がける会社にいて、さらにその前も、スクウェア・エニックスでゲームに携わっていたので、言ってみればずっとゲーム畑を歩んできてはいます。

DMM GAMESは、プラットフォーム事業と、パブリッシング事業の両方を手がけている国内のゲーム分野でも珍しい会社だと思います。ゲームのプレイ環境も、iOSやGooglePlayが主になりつつある中で、PCプラットフォーム・ブラウザゲームも出していたり、マルチデバイス展開をしていますし、ゲームの開発といった川上から、配信という川下の領域まで一気通貫で色々な角度からゲーム事業に関わることができます。

資本力がゆえの手数、手数があるからこそ、そこに数々のチャレンジも同時に存在しています。直接開発しているタイトルと運営しているタイトルで60以上あります。組織としても1,000人規模になってきました。お客様に「最高の喜びを届ける」という意味では、本当に全部のアングルからそこに携わることができる、国内唯一と言ってもいい環境なのではないでしょうか。

「最高の喜びを届ける」を、モットーに。

−伊藤さんが担当している「伊藤スタジオ」はどんな組織なのでしょうか?

「伊藤スタジオ」は、「刀剣乱舞ONLINE」に代表される自社内製開発ラインでのゲームの制作・運営と、「神姫PROJECT」をはじめ外部のデベロッパーさんと協力してゲームを企画・開発・運営するパブリッシングチームの両方で構成されています。



様々なタイトルを開発・運営する中で、メンバーみんなに共有している価値観として「最高の喜びを届ける」というモットーがあります。そして、ちょっと大げさかもしれないのですが、「自己実現」という言葉があります。人間が生きていく上で、“生きる欲求”そのものだったり、叶えたい願望とか、守りたいものがあったりとか、そういう根源的な欲求があると思うんです。そこに根ざして、そうした人々の欲求に答えられるようなゲームを作っていけたらと、本気で思っているんです。

衣・食・住という、生命に必要な営みに加えて、人間が自己実現して生きていくために生まれてくる欲求はどんなものなのか。それにどうやって応えていけるのか。部署内でもそこを科学し、ゲームの開発を行うよう心がけています。そしてそれは、根源的な欲求であるため、日本だけでなく世界の人々にも通用し喜んでいただくものとなると考えています。

「自己実現欲求」を、ゲームでも、仕事でも。

−どんな人を今、求めていますか?

一言でいうと、我こそはゲームによって、社会現象となるような熱狂を生みだしたい、というぐらいの「自己実現欲求」を持った人でしょうか。

マルチデバイス化に対応できる・様々なチャレンジをしてみたいというエンジニアの方を特に必要としています。エンジニアだけではありませんが、アプリでゲームを作ったら、それをPC・スマホブラウザなどに展開していくといったことが求められますので、経験は問いませんが、ゲーム開発の“総合格闘家”のような方を必要としています。



日本の文化やサブカルチャーを、ゲームに落とし込んで、プラットフォーマーやパブリッシャーとして世界に展開していく、大きなチャレンジです。ですので、「私できます」という方だけではなく、「私たち、それできます」という会社組織単位での協業やハイヤリングも選択肢の一つにはあります。

ゲームの開発・制作における立脚点も「自己実現欲求」だとお伝えしましたが、ゲームをつくり、ユーザーに届ける、ということも社内で働く人の大切な自己実現欲求だと思っていますので、「最高の喜びを届ける」プロセスにも最高の喜びを感じてもらえるような環境づくりをしていきたいと思います。

私自身、普段はスマホゲーム、PCゲーム、アニメやエンタメを浴びまくってます。仕事も暮らしも、ゲームまみれですが、これほど幸せな環境はないと思っています。そう思える人に、EXNOAはたくさんのチャレンジをご用意してお待ちしております。

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