Message 佐藤恵介
執行役員
プラットフォーム事業 技術責任者 兼
プラットフォーム開発本部 本部長

中小企業向けの営業を経て、広告代理店で配信システムのシステムエンジニアに。大手企業向けのサービスアプリケーションの受託開発を手がけた後、オンラインゲーム事業担当として2011年にDMM入社。

入社した年に、新サービスローンチまでを経験

ー佐藤さんは2011年にDMMに入社されましたが、入社前と入社後に担当した仕事を教えてください。

DMMの前は、どベンチャーで働いてました。先輩もほぼいない状態で、自分一人で学んでやっていかなきゃいけない中で、WEBブラウザ上での作画ツールの設計・開発をやっていたんです。受託での開発は、クライアントの期待に応えるというやりがいはありましたが、なかなか自身の思うプロダクトの形や方向を実現することは難しいと感じていました。

顧客目線でのプロダクト開発を追求できる環境を探していたこと、また、事業会社でリアルな物作りをしたかったと思っていたところに、自社サイトを持っていてかなり多くの会員数を有しており、グロースを目指せる状況にあったDMMは、当時の自分にとってとても魅力的に映りましたね。

入社して1ヶ月ぐらいで、当時ガラケーのプラットフォームシステム開発担当者を任されました。その年の12月にはガラケーのプラットフォームでのゲーム配信をローンチしました。当時3人のチームで、東京と金沢の拠点をまたいでの開発だったので大変だったのを覚えています。すぐ翌年にはPC版オンラインゲームの開発を5人のチームでローンチ、その後スマートフォン版を始めるにあたり10人のチームを任されました。こうして振り返ると、あっという間のスピード感でしたね。

大所帯でも、ボトムアップ。現場の声を尊重

ー佐藤さんにとってもチャレンジの連続だったようですね。

まさに、入社してから10年弱、連綿とチャレンジが続いていますね。艦隊これくしょんや刀剣乱舞といった代表的なタイトルがリリースされ成長を遂げてきて、エンジニアの人数が増えていき、気がついたら200人以上の組織をマネジメントする立場になっていました。

EXNOAは、ゲームプラットフォームを初め、様々な機能を持った会社です。様々な技術やデバイスがある中で、課題解決に向けいろんな技術も試せるし、運用も試せる。エンジニアリングも、エンジニアリング以外もある。ゲームに対する技術の総合格闘技のようなところがあります。

そんな中にあっても、私が管掌するプラットフォームの開発組織では、”ボトムアップ”の考え方を大切にしています。プロダクトを進化させていく起点は、あくまで現場のチームメンバーが相談をして決めてもらうようにしています。目的さえずらさなければ、どうやるかは僕より現場の意見の方が信用できる。もちろん要所要所ではチェックポイントを作りますが、皆がモチベーション高く働いている組織だと自信を持っています。

シンプルで、モダンなサービスをお客様に

ー組織のビジョンを教えてください。

プラットフォームの開発組織としては「期待を超える出会いに溢れた魅力的でモダンなプラットフォーム」というビジョンを掲げています。今は特にスマートフォンブラウザを中心としたお客様の体験がより豊かになるよう注力していますね。シンプルでモダンなプロダクトは、同じくシンプルでモダンな組織構造からしか生まれないとも思っています。だから、開発組織や技術負債との付き合い方も含めて、ビジョンに沿った運営を心がけています。

DMM GAMESは、日本の中でもトップクラスの難題や技術課題と向き合わなければならない環境であることも確かです。現場にいると、何時間もその事象と向き合うことになる。難しく捉えすぎて、気がつくと何時間も考え込んでしまっていることもありますが、ただその時間や労力は誰にも伝わりません。そして、誰にも伝わらない改善は、きっとお客様にも伝わりません。

だからこそ、どんな難題が降りかかっても、難しく考えずに、目の前のことを一つひとつ解きほぐしていく。そんなメンバーが集まっているチームであれたらいいなと思っています。

DMM GAMESでは、一緒に働ける新しい仲間を募集しております。