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interview
井田 靖彦
井田 靖彦
ネットワーク整備会社にSEとして入社。その後、広告代理店のモバイルゲーム事業にてプロデューサー業務・企画業務・マーケティング・プロモーション業務など幅広い領域に従事。のちに、インフルエンサーマーケティング企業でVTuber事業のグロースに携わる。2019年にEXNOAへジョイン。現在はプロダクトマーケティング本部でチームリーダーを務める。
この記事の3つのポイント
- ゲームタイトルのプロモーション業務に関心のある方へ向けた記事です。
- プロダクトマーケティング本部の組織のミッションや業務内容についてお話しします。
- EXNOAのプロモーションプランナーの特徴や適した人材についても聞きました。
ゲームタイトルの特徴に
合わせた施策で集客を目指す
ーまずはじめに、プロダクトマーケティング本部のミッションについて教えてください。
その名の通り、ゲームタイトル(プロダクト)のマーケティングを通じて売上の最大化を図っていくことがミッションになります。
ー具体的にどのような業務を遂行しているのでしょう。
事業計画を達成、もしくは達成以上の成果が出せるように、広告出稿をはじめとするプロモーションプランを企画・実行していきます。
新作タイトルの場合、ベータ版の開発が終わったくらいのタイミングで企画書をもとにプロデューサーとタイトルの特徴や強み、ターゲット層などの認識をすり合わせた上で、集客するための最適なプロモーションプランを策定。SNSを活用して認知拡大を図ったり、広告代理店と連携して最適なクリエイティブプランを練ったり……各ゲームタイトルに合わせて様々な施策を打ち出しています。
ーDMM GAMESは美少女系のゲームタイトルが強いと思うのですが、同じジャンル内においてどのように施策の差別化を図っているのでしょうか?
分かりやすい例だと、タイトルの特徴や訴求したいターゲットに合わせた広告クリエイティブを打ち出しています。
“美少女ゲームだけどあえて女の子を見せない”ことでクリック率が上がったり、キャラクターがどのような構図ならクリック率が高くなるなど、過去に効果の高かったナレッジを活かしながら広告クリエイティブを作っています。
ー広告クリエイティブで差別化を図ることで、特に効果を感じた事例はありますか?
スマホブラウザで楽しめるコミカルな美少女系ゲームの広告バナーで、従来使わないような色味を取り入れたことにより、広告効果がよかった事例があります。
一般的に美少女系ゲームのクリエイティブでは、暖色系且つ、淡い色が多くなりがちなのですが、タイトルの特徴を捉えたビビッドな色を試した結果、想定以上の効果がありました。

複数タイトルへ同時に携われる面白さ
ー他社とEXNOAでのプロモーションプランナーの違いについて、井田さんはどのように感じていますか?
チャレンジできる機会が圧倒的に多いことと、チャレンジできる幅も広いことでしょうか。
タイトルのリリース本数が多いので、新規立ち上げに関わる機会も多くなりますし、様々なジャンルのゲームに携わるので、様々な施策を手掛けることになります。
ーEXNOAのプロモーションプランナーならではの面白さも、やはり「複数タイトルに関われること」なのでしょうか。
それはかなり大きいですね。国内のパブリッシャーの場合、多くても年間数本のタイトルリリースだと思いますが、当社では年間数十本のタイトルをリリースしています。なので、タイトルの特徴や強みに合わせたマーケティング・プロモーションを実行するという経験が積めるのは、当社のプロモーションプランナーの面白さであり、常に新しい刺激を感じられると思います。
タイトル本数が多いと、様々なジャンルのゲームに関わることになるため、関わる人も増えていきます。大変な側面もありますが、いろんな情報がインプットできるのもすごく楽しいです。
また、比較的裁量を持たせてくれるのは当社ならではの面白さかなと。新しいチャレンジや提案を容認してくれる環境だと思います。
ーこれまでにチームないし個人でチャレンジしたエピソードがありましたら、ぜひお聞かせください。
インフルエンサーマーケティングでの事例があります。
YouTuberやVTuberなどインフルエンサーにゲームをプレイしてもらい、プロダクトを紹介してもらう宣伝手法があるのですが、昨今では、視聴者側が「案件動画慣れ」していて数年前に比べて費用対効果が悪くなった印象です。
そこで、VTuberを活用した新たな切り口として、一定の期間内に多数のタレントを起用。プロダクトを紹介している動画を投稿してもらい、さらにその動画を広告クリエイティブとして、二次利用した結果、ユーザー獲得効率がとても良かったということがありました。

“オタク気質”な人が活躍できる場所
井田さんはプロモーションチームのチームリーダーを務めているとのことですが、どのような役割を担っているのでしょう。
新しく入ってきたメンバーに対して、当社にはパブリッシャーの側面とプラットフォーマーの側面があり、立場によって注視するべき数字や指標が異なることのレクチャーや、働く環境のサポート、本部内の成功・失敗事例の共有など、チームで目標を達成するために必要な取り組みを行っています。
ほかにもメンバーのキャリアパスに沿った形で業務ができるような環境を整えたいと思っています。具体的には、先ほどお話しした通り、一人あたりの担当タイトル本数が非常に多いので、誰にどのタイトルを任せるかを勘案しています。
ーチームメンバーにはどのような特徴がありますか?
ゲームマーケティングや広告代理店出身の方が多いですね。他社のゲーム会社はゲームマーケ経験者が多い印象ですが、当社ではゲーム会社で働くのは初めてという人もいます。お互いの得意・不得意分野を上手く補いつつ、協力し合っている良いチームだと思います。あとは、みんなゲーム好きです。
ーでは、プロモーショングループにはどんな人が適していると感じますか?
モバイルゲームに関するリテラシーが高く、サブカルチャー系のエンタメコンテンツにアンテナを張ることが苦ではない人が向いていると感じます。特にアニメ・マンガはゲームとの親和性が高いので、人気の作品は一通りチェックする、という人はメンバーとすぐ打ち解けられると思います。
「このゲームタイトルはこのアニメ(マンガ)とタイアップしたら盛り上がりそう」「この人気マンガの面白さの所以を考えると、類似テーマであるこのゲームタイトルはこういう見せ方をしたら集客ができそう」みたいな発想が生まれやすくなりますから。いい意味でオタク気質な人が向いているのではないでしょうか。

マーケターとしての
キャリアを積める最適な環境
ー井田さんがEXNOAで仕事をする上で大切にしているスタンスを教えてください。
マーケティング組織がいることでプロダクトが成功したり、会社の利益が上がったり、「ウチのマーケ、イケているよね」と思われるような仕事の仕方をするべきだと考えています。
当社に限らずマーケティング組織は、マーケティングを通じて会社に利益をもたらすことで初めて価値が生まれます。逆に「マーケがいなければ利益がもっと出たのに」となってはならないのです。それらを踏まえてプロモーションプランナーは「このプロダクトを成功させるぞ!」という覚悟で仕事に臨むべきだと思います。
ーそもそも、井田さんはなぜプロモーションプランナーとしてEXNOAへ入社を決めたのでしょうか。
マーケターとしてのキャリアをしっかり積める環境だと感じたからです。
3年くらい前に、そろそろ自分のキャリアを真剣に固めていこうと考えた時、まずどの領域が一番自分の中で楽しくやりがいを感じていたのかを考えました。そこでマーケティング領域だと気づき、マーケティング・プロモーションに特化してキャリアを積んでいきたいと思いました。
ただ、当時はマーケティングの経験は広く浅くしかなく、自信を持てるほどのスキルはなかった。短期間で多くの打席に立って経験を深くしていきたいと企業選びをしたところ、しっかりとした資金力があり数多くのゲームタイトルを同時に展開しているDMM GAMESに惹かれて入社を決めました。
ー井田さんがEXNOAで目指すキャリアプランはまさに「マーケターとしての経験を濃くしていくこと」ですか?
おっしゃる通りですね。そして、その先で「この人がいてくれたからこのプロダクトが売れた」というような取り組みができたらマーケター冥利に尽きるなと考えています。

ナレッジのない広告施策にもチャレンジ
ープロダクトマーケティング部または個人で「今後チャレンジしていこう」と考えていることはありますか?
「費用対効果」「回収できるのか」などの理由から、あまり手を付けられていなかった手法に
にチャレンジしようと考えています。
例えばタレントを起用したタイアップ広告や、街頭でプロモーションビデオを流し続けるトラックなど、効果が本当に出るのか分からない施策はどうしてもトライしづらい。それでも良い結果が出せるように、施策のディテールをしっかり詰めて、新しいチャレンジをしていきたいと思っています。
ーそれでは最後に、採用候補者の方へ向けてメッセージをお願いします。
当社は色々なチャレンジができる場所です。マーケのキャリアを存分に発揮したい人、マーケとしてのキャリアを磨きたい人にとっては恵まれた環境だと思います。
DMMグループとして考えると、幅広いプロモーションの展開ができるのも大きな魅力です。アニメ・マンガ・同人など親和性の高いコンテンツと深く連携できます。
国内でここまで幅広いプロモーションを展開できる企業はごくわずかだと思うので、興味のある方はぜひチャレンジしていただければと思います。
※インタビュー内容は、取材当時のものです。