interview

田中 克典 × 島村 崇

interview 裁量の大きい環境下で“自走”して業務を遂行する  

田中 克典 × 島村 崇

●田中 克典(Tanaka Katsunori)さん
大学卒業後、クレジットカード会社勤務を経てフランスへ留学。帰国後、Web制作会社、アパレル商材会社のECサイト制作を経て2014年10月にDMM(当時、株式会社DMM.comラボ)にジョイン。2019年3月にEXNOAに転籍。開発グループリーダーを経て、現在はプラットフォーム開発本部 プラットフォームフロントエンド開発部 部長を務める。

●島村 崇(Shimamura Takashi)さん
大学卒業後、システム開発会社のシステムエンジニアとして入社。その後、Web制作会社を2社経て2014年11月にDMM(当時、株式会社DMM.comラボ)にジョイン。2019年10月にEXNOAに転籍。現在はプラットフォーム開発本部 プラットフォームフロントエンド開発部 のグループリーダーを務める。

この記事の3つのポイント

  • ゲームプラットフォームのフロントエンドエンジニアに関心のある方に向けた記事です。
  • プラットフォームフロントエンド開発部の部長 田中克典とグループリーダー 島村 崇から、EXNOAのフロントエンドエンジニアの役割や特徴について紹介します。
  • EXNOAにフィットしやすい人材の特徴や、入社後の成長環境についても聞きました。

大切なのは「事業視点」と「エンジニア視点」の両立

ーEXNOAのフロントエンドエンジニアは、事業に対してどのような役割を担っているのでしょうか?
田中 ゲームプラットフォームでユーザーが直接触れる領域の開発を担っています。もう少し詳しく説明すると、端末やブラウザ環境に合わせて、最適なユーザー体験を提供できるようにアプリケーション開発を行っています。

ゲームプラットフォームの開発は我々が所属する「プラットフォーム開発本部」が担っていますが、ゲームの配信方式によって扱うプロダクトの特徴が異なります。そのため、プロダクトに応じて複数のグループに分かれています。

島村 例えば、PC・スマホのブラウザでオンラインゲームが遊べるプラットフォームの開発、ダウンロード型ゲームを販売するECサイトの開発、PC上にダウンロードしたゲームを遊ぶためのデスクトップアプリケーションの開発などがあります。

オンラインゲーム配信プラットフォームの場合、プラットフォーム側のUI部分の開発やゲーム側とプラットフォーム側を連携させる機能の開発などをしています。ECサイトならカートや決済機能の開発など、デスクトップアプリケーションならファイルの読み書きといったユーザーのPCのローカルにあるファイルを操作するような機能の開発などです。また、各現場で採用している技術・開発の進め方、事業の規模感・課題感・スピード感なども異なります。

共通している部分を一つ挙げるとすれば、Webの技術を使って開発する点でしょうか。


ーその役割の中でEXNOAのフロントエンドエンジニアが大切にしていることはありますか?
田中 「事業目線」と「エンジニア目線」の両立です。DMMグループは「ちゃんと稼ぐこと」を大切にしている会社です。したがって、KGI・KPIを達成するための「事業目線」は欠かすことができません。

加えて、先を見据えた運用・運営をするための技術や開発へ挑戦していく「エンジニア目線」も重視しています。どちらの比率が大きい小さいではなく、必要に応じてそれらの目線をグラデーションのように切り替えていくことを心がけています。

EXNOAのフロントエンドエンジニアの特徴は“自走”できる人

ーEXNOAのフロントエンドエンジニアのみなさんは、どんなバックグラウンドをお持ちの方が多いのでしょうか。
島村 もともとサーバーサイドのシステム開発をしていた方、デザイナーをされていた方など、それぞれ異なるバックグラウンドを持っています。なので、人によって得意領域や特徴もさまざまです。

チームをつくっていく上では事業への興味関心や本人のモチベーションを考慮しつつ、個々人の持つ得意領域のバランスを見ながら編成しています。


ーでは、EXNOAのフロントエンドエンジニアに共通する特徴はありますか?
田中 メンバーの多くが自走していると思います。リーダーの指示を仰がずとも、各自が目標達成に向かって自分で考えて自由に業務を遂行していますね。

特に、フロントエンドのテック領域に関しては、プラットフォームフロントエンド開発部としての方針を決め過ぎないようにしています。結果として、各事業開発の現場で細かい失敗が起きることもありますが、それでも構わないと思っています。

もちろん事業に対して大きなインパクトを与えるような失敗がないように私や島村さんをはじめリーダー層は緩やかに見ていますが、基本は失敗も成長の糧だという認識でいます。


ー現場を見られている島村さんは、フロントエンドエンジニアの裁量の大きさを感じますか?
島村 もちろんチームの状況によって異なりはしますが、開発の進め方を自分たちで考えて決められる環境があると思います。例えば、エンジニアとして開発における技術選定は必ず求められます。

そこに関してはチームメンバーや必要であれば技術責任者などと適宜相談しながら、ボトムアップで進めることができます。

EXNOAにフィットする人の共通点「目線の両立」「自走」「チームワーク」

ーEXNOAでフロントエンドエンジニアにフィットする人の共通点はありますか?
田中 やはり、「事業目線」「エンジニア目線」を持ちながら自走できる人かどうか、でしょうか。

例えば、案件やプロダクトの性質を深く理解し、現場の関係者間で合意が取れているのであれば「エンジニアとして技術面で実験的なことにトライしてみよう」とか、制約条件が多い状況下で事業KPIにコミットしなければならない場合には「手堅い技術選定でいこう」とか。

課題解決のために問題の本質を掘り下げ、多様な手段の中から適切な解決案を判断し実行できるような方だとなおのことフィットすると思います。

島村 エンジニアリングという手段を用いて、事業・プロダクトをどう成長させるかを考える事が好きな人はフィットすると思います。

もう一つ加えると、チームワークに重きを置いている人です。チームの力を最大限発揮するために動ける人もフィットすると思います。


ーEXNOAには、フロントエンドエンジニアが成長するための取り組みなどもあるのでしょうか?
田中 社内で半期に一度目標に対してどこまで達成できたかのフィードバックを実施しているのですが、その際の目標管理は成長に大きく影響する取り組みの一つだと思います。

目標設定の際に独自のテンプレートを活用し、メンバーが個人目標を設定するに至った「理由・背景・解決すべき課題」、目標達成に向けた「アクション・やること」、目標を達成した結果「期待できること」を明記してもらいます。

それらに記載した内容が妥当かどうか、また「メンバー自身の成長」と「プロダクトの成長」がリンクしているかコミュニケーションを取り、方向性が異なっていれば目標設定の段階でリテイクを繰り返します。

また、設定した目標については、毎月末に報告・相談の場を設けて、進捗通り進んでいるか、困っている事がないか、必ず会話をするようにしています。

そうやって半期に一度のペースで目標管理を実施していくうちに、だんだんと思考整理ができ始めます。このプロセスを経ることで、成長に繋がっているのではないかと感じています。

島村 例えば、プロダクトに対する意見が出てくるようになったり、新しい価値を生み出す動きができるようになってきたり。メンバーの挑戦や期待値をすり合わせた結果、成長に手応えを感じることが増えてきました。

「自走」できるメンバーを増やすための環境づくりに努める

ー最後に、EXNOAのフロントエンドエンジニアが目指す今後の展望を教えてください。
田中 ゲーム事業を含めウェブエンジニアリング全般、2~3年で技術がどんどん枯れていくようなすごく足の早い領域です。まずは常にエンジニアリング面の引き出しを増やす意識を持っていたいですね。そんな自走できるメンバーとともに、チームとしても今以上に自走できるようにしていきたいと考えています。

そのためにも失敗したとしても次へどう繋げるか自分で考え、チームで議論していける組織づくりは欠かすことができません。伸び伸びと成長できる環境づくりは私達リーダー層が努めていく部分だと思います。

また、私達インハウスのエンジニアにとって、自分たちが開発したプロダクトのお客様の反応、成長の推移が見られるのが一番の醍醐味だと思っています。プロダクトをローンチしたところはあくまでスタートラインです。ローンチ後のプロダクトの成長に責任を持てるようなフロントエンドエンジニアを増やすことが今後の展望ですね。


※インタビュー内容は、取材当時のものです。

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