interview

吉田 周助

interview 未来志向で、取り組むべきことは何でもやる 戦略本部 COO室 室長

吉田 周助

大学卒業後、メガバンクへ入社。ロシア駐在等を経て、ベンチャー経営に参画。2019年6月にDMM.com入社。その後EXNOAへ移り、2021年3月よりCOO室 室長として経営企画・事業開発業務を管掌。

この記事の3つのポイント

  • 経営企画や事業開発に関心のある方に向けた記事です。
  • COO室 室長の吉田がEXNOAでの「経営企画」や「事業開発」業務について紹介します。
  • EXNOAでの仕事のやりがいや組織としての今後の展望についても語ってもらいました。

多角的な事業モデルと自由度の高さがEXNOAの強み

ー吉田さんがDMMグループへ入社された理由を教えてください。

前職はベンチャーだったのですが、事業の未来を左右する意思決定を日々下しながら突き進む緊張感は大好きだった一方、資金調達や組織づくり等においてベンチャーらしい苦労や挫折もたくさん経験しました。

DMMは簡単に言うと「良いとこ取り」な会社だと思いました。強固な事業基盤や社会的に認知されたブランドを有しつつも、非上場オーナー企業ゆえ余計な外圧もない。それでありながら、意欲と意志のある人間にはどんどんチャンスを与えるカルチャーで、次々と新しい商売にチャレンジしている。

余計なことに気を取られずに、ユーザーととことん向き合って魅力的な事業をつくることに最も集中できる土壌がDMMグループにはありそうだと考え、入社しました。


ーDMMグループにおいてEXNOAはどのような存在なのでしょうか?
EXNOAは、元々DMM内でゲーム領域における新規事業として2011年にスタートしています。その後、グループ随一の事業規模にまで成長し、2018年には分社化。以来、DMM.comをはじめとするグループ各社との密接なシナジーは保ちつつも、独立した経営を行っています。

そういった立ち上がりの経緯から、EXNOAは基本的にはゲームや派生するエンタメ事業に軸足を置いています。そして、その事業モデルはゲーム業界の中でも結構ユニークではないかと思っています。

我々は「DMM GAMES」というマルチデバイスゲームプラットフォームの運営を中心とする会社です。ゲームタイトルの国内外パブリッシングや内製開発など、自社でのコンテンツ投資も積極的に行っていますが、基本的にはすべての投資は「DMM GAMES」プラットフォームの魅力を高めることをゴールとしています。

投資したタイトル単体としての成功はもちろん大切ですが、最も重要なのは様々なタイトルの集合体としてのプラットフォームがどれだけ多くのユーザーを楽しませることができるかであって、そのための選択肢は無限大です。自社で開発・パブリッシングするタイトルもあれば、他社様に供給いただくタイトルもあります。また、取り扱うゲームのジャンルやターゲットユーザー、デバイスも多岐にわたります。

プラットフォームを軸にビジネスを展開することで、通り一遍な戦い方に固執することなく、上手くリスクを分散させながら、自由な発想で新しい試みをどんどん仕掛けることができる。これが、EXNOAという会社の強みではないかと思っています。

今ある課題を中長期の「伸びしろ」と捉える

ーCOO室での具体的な業務内容を教えてください。
会社の現在地と中長期の目標とのギャップを埋めるために、会社における課題の整理や、事業戦略の策定、新規事業や投資の企画・推進、他企業様との連携といった、経営企画や事業開発業務を行っています。事業の課題、言い換えれば「伸びしろ」を見つめて、既存の事業部と一体となって解決に取り組みます。

特に、複数部署を横断した取り組みの推進や、非ゲーム含む新しい事業のリサーチやトライアル、全社の投資管理、経営会議の運営など、既存事業を担うメンバーの手が届きづらい部分を埋めるような、遊軍的な動きが多いかもしれません。

また、最近では企業広報やインナーコミュニケーションにも力を入れ始めています。直接的に業績にインパクトを与える業務ではないかもしれませんが、会社の成長を長い目で見た時に、社内外の多くの人にEXNOAの魅力やポテンシャルを感じてもらうことは重要です。目先の課題だけでなく、未来へ目を向けて、取り組むべきことは何でもやります。


ーEXNOAの成長を第一に考え、業務を遂行しているということでしょうか。
その通りです。COO室としての主語は「会社」であるべきだと思っています。COO室という部署自体は、社内ではじめから決まった役割や機能を持っているわけではありません。だからこそ、会社が成長するために何をしなければいけないかを領域問わず考え、日々動いています。

COO室で仕事をする上では、会社や事業の課題に対してどれだけオーナーシップを持てるかが重要だと思っています。僕たちは経営者でもなければ、コンサルでもない。課題を乗り越えるために、一当事者として手段を問わず泥臭く手を動かしていくスタンスを大切にしています。

経営に近い場所で仕事をする緊張感とやりがい

ーEXNOAはどんなカルチャーの会社ですか?
DMMグループ全体に言えることかと思いますが、やはり新しいことへのチャレンジのハードルが圧倒的に低い会社だなと思います。チャレンジの結果、当然失敗も多く生まれますが、失敗を投資と捉え、推奨するカルチャーがあると思います。

EXNOAに関しても、従業員1,300名を超える規模となった今も、ベンチャー気質で風通しが良く、フラットな組織だと思います。変なプライドや派手さとは無縁で、事業を成長させることや新しいビジネスチャンスを生み出すことに貪欲な人たちが集まっている印象です。


ーEXNOAで働く人たちについてはいかがでしょうか。
やはり、ゲームや二次元コンテンツの領域に愛や情熱を持ったメンバーは多いかもしれません。

自分の興味・関心を仕事にして、自分が信じる「面白い」や「カワイイ」を追求した結果、同じような共感が世の中から得られるのは、すごく夢があることだと思います。そんな熱量の高いメンバーが思う存分クリエイティビティを発揮し、ユーザーを魅了するサービスを届けられるよう、予見されるリスクをできる限り減らしたり、グロースを下支えする仕組みを整えるのも一つの役割だと思っています。

あとは、純粋に商売が好きな事業家気質のメンバーも当社は多い印象です。クリエイターと事業家が互いの得意分野を持ち寄って一緒にサービスを作り上げるーーそんな会社です。


ーEXNOAのCOO室だからこそできる経験・業務を教えてください。
COO室は、その名の通りCOOの東條の直轄部署です。そのため、東條の言ったことを実現する部署なのではと思われる方が多いのですが、僕を筆頭にCOO室のメンバーはそれぞれ培ってきた経験や武器を生かし、自律的にやるべきことを考え、行動しています。

逆に意思決定権者が近くにいる分、新しいことへ挑戦する時・変化を起こそうとする時には、スピード感を持って進めていける。これは、COO室ならではだと思います。経営に近い場所で、会社の未来に関わる重要な意思決定を導いたり、支えたりする場面も多いので、緊張感もありながらやりがいを感じます。

EXNOAには成長するための良い条件が揃っている

ーEXNOAに今後更なる成長のポテンシャルを感じていますか?
国内でのPC領域を中心にこれまで事業を伸ばしてきたEXNOAですが、今後はグローバルプラットフォームの展開やスマートフォンブラウザ向けゲームの領域を特に強化していく方針です。いずれも、これまで積み上げてきた成功体験やノウハウが活きる取り組みであり、当社だからこそ思い切って投資できる分野ではないかと思っています。

また、二次元コンテンツの枠組みで考えると、我々の事業はDMMグループ内のライツや、アニメ、電子書籍、同人コンテンツ領域等との親和性も高い。これまでもやってきましたが、グループ内での掛け算はもっとたくさん出来ると思いますし、大きな伸びしろだと思っています。

登録者数約3,000万人のプラットフォームという基盤と、DMMグループというバックボーンを持つ当社は、手前味噌ですが、今後更なる成長を実現するための良い条件が揃っているのではと思っています。


ー最後に、COO室の今後の展望をお聞かせください。
会社としての目標や展望を描いたり、その実現のために汗を流すのが我々の仕事なので、COO室として将来的にどうなりたいかは正直あまり考えていません。会社の状況やその時々の課題によってCOO室として担うべき役割は変化しますし、COO室というのはあくまで「器」に過ぎないので、今後必要に応じて形を変えていくこともあるかもしれません。

既存事業の課題に向き合っていたり、新規事業の立ち上げをしていたりすると、その過程で自然とCOO室からスピンアウトしたり、別の部署に移ることもあります。COO室という部署は特定のミッションに縛られていないからこそ、会社にとっての新しい機能や機会をどんどん生み出していくことがゴールなのかもしれません。


※インタビュー内容は、取材当時のものです。

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