日本の面白いゲームを世界中のユーザーへ届ける

● マズロ フェリペ(Felipe Mazullo)さん
ブラジル出身。通信会社にて、インフラ関連サーバーサイドエンジニアに3年従事。2019年にEXNOA入社。現在、グローバルゲーム推進部でエンジニア業務を担当。

● 呉 杰(Go Ketsu)さん
中国出身。日系ゲーム会社にて、企画プランナーに3年従事。2017年にEXNOA入社。現在、グローバルゲーム推進部でプロジェクトディレクターとしてプランナー業務を務める。

▼この記事の3つのポイント
・グローバル向けゲームサービスの展開に関心のある方に向けた記事です。
・グローバル推進本部 グローバルゲーム推進部のプランナー・呉とエンジニア・マズロが「ゲームの海外向けローカライズ・運営」業務について紹介します。
・EXNOAでの仕事のやりがいや、職場環境について語っていただきました。

海外向け自社ゲームプラットフォームにコンテンツを供給

ーグローバルゲーム推進部のミッションと事業内容を教えてください。
 グローバルゲーム推進部のミッションは、「海外向け自社ゲームプラットフォームの認知を広げ、日本の面白いゲームを海外のユーザーに届けること」です。
事業内容は、海外向け自社ゲームプラットフォームへ供給するコンテンツの開発・運営、海外企業との交渉、アライアンスなど、多岐にわたる業務を担っています。コンテンツ開発では、日本国内のオンラインゲームを海外向けにローカライズし、プラットフォームにリリースしています。
国内ゲームをただ他言語に翻訳するだけではなく、リリース対象国の文化や習慣に合わせて文言やUI、クリエイティブ等を適切に改修し、どんなユーザーでもゲームをプレイしやすくなるよう工夫しています。


ーその中でお二人はどのような業務を担当されているのでしょうか?
 メインの業務内容は、プロジェクトディレクターとしてローカライズ版ゲームの企画を担当しています。また、企画チームのチームリーダーを務めています。

マズロ 日本のゲームを海外に展開するために、翻訳を含めたゲームコンテンツの調整を行っています。国内の開発会社様が作ったゲームを、配信する国に合わせて改めて作り直すイメージです。現在配信するゲームの多くはオンライン要素があるため、サーバーの構築も担当しています。また、エンジニアチームでは複数タイトルのチームリーダーを務めています。


ーもともと日本のゲームはお好きだったのでしょうか。
 小さい頃からファミコンなど日本のゲームをプレイしていたので、日本のゲーム歴はかなり長いです。
また、前職ではブラウザゲーム(RPG)やカジュアルゲームなどの企画を担当していました。次のステップアップとして、ユーザーベースが広いサービスを扱っている企業に行きたいと思い、自国では経験できない仕事に携われそうとEXNOAへの入社を決めました。

マズロ 僕も日本のゲームは昔からやっていました。ゲームがキッカケで日本語を勉強し、日本に来ました。
ずっとゲーム業界には興味がありましたが、最初に就職した会社は別の業界でした。転職を機に次こそはゲーム業界に入社しようと考え、中でもゲームのローカライズに興味があったため、エンジニアとしてローカライズに携われる企業を中心に探していたところ出会ったのがEXNOAです。

日本のゲームを海外ユーザーに楽しんでもらうために

ー取り組んでいる業務のやりがいについて教えてください。
 海外ユーザーの方に直接自分達の手で日本の面白いゲームコンテンツを届けて、楽しんでもらうことにやりがいを感じます。

マズロ ゲームによって用いられる技術やプログラミング言語が異なります。触れたことのない技術やプログラミング言語で作られたゲームを調整する際は、毎回勉強になります。大変な部分でもありますが、やりがいを感じています。


ーこれまで国内ゲームを海外向けにローカライズしてこられて、苦労したことはありますか?
 言語に合わせて文言の表現を変えるのは、毎回工夫する部分です。例えば、英語にローカライズする際、ただ英訳するだけでは文言が長くなり、UIの規定サイズからはみ出て表示されることが多くあります。文言を短くしつつ、原文と同じ意味で伝わるよう調整する難しさは、最初に直面した課題でした。
また、日本で人気のある機能や仕様が海外でも人気があるとは限りません。時には軽微な改修ではなく、大きな改修を入れることもあります。完成したローカライズ版のゲームをちゃんと面白いと感じてもらえるようにすることも毎回苦労する部分です。


ーローカライズ業務において、特に意識していることはありますか?
マズロ 日本のゲームの面白さやユニークさをできるだけそのまま再現することを一番意識しています。ただし、検証していく中で国によって変えた方がいい表現が出てくるので、そこは各国に合わせて変更や新しい要素を取り入れています。
加えて、国内版の開発会社様と出来るだけコミュニケーションを取ることも意識しています。ローカライズの際、実装の仕方やデザイン上の表現などが当初意図したものとズレる可能性もありますので、都度認識をすり合わせるようにしています。

 ローカライズで変更した部分は開発会社様にも共有しているのですが、変更した内容を面白いと評価いただき、国内版に採用されるケースもあります。

チームの連携が「多角的な視点」を生む

ーグローバルゲーム推進部で働く上で、どのようなスキルやマインドが必要だと感じますか?
 グローバル視点で考えるマインド、言語への深い理解、そして日本と海外各国の文化や価値観の違いを理解しアジャストするスキルは必要だと思います。僕自身、日本の文化や価値観を意識して進めるよう意識しています。

マズロ グローバルゲーム推進部のエンジニアはフロントエンドからサーバーサイドまで幅広い業務を担うため、触ったことのない技術を勉強する心構えは必要です。先入観なしに新しいプログラムの書き方やプロセスを受け入れられるスタンスは大事だと思います。


ーグローバル推進事業だからこそ得られるスキルや知識についてはいかがでしょう。
 チーム内には多国籍のメンバーがいるため、各国の文化を知ることができます。
また、プランナーとしては国内外問わずゲームの開発手法を勉強することは重要なので、いろいろな知識が吸収できると感じています。

マズロ 様々な役割の人と仕事をするので、多角的な視点で物事を考えられるようになると感じています。デザイナー、プランナーとも密に仕事をするため、企画やデザインの視点でプログラムを捉えることができるようになりました。
前職ではエンジニアだけで仕事を完結していましたが、EXNOAでは様々な職種の方とコミュニケーションを取りながら仕事ができるので、とても良い経験になっています。


ーチームや職種を超えたコミュニケーションも活発なんですね。
 企画したゲームコンテンツについて分からないことがある時は、エンジニアやデザイナー、マーケターとコミュニケーションを取りながら仕事を進めています。チームに多く在籍する多国籍のメンバーと意見を出し合ったり、各国でトレンドとなっている機能や仕様を教え合っています。
また、企画メンバーは毎日の朝会、週1回のチーム全体ミーティング、そして毎月の上司との1on1を実施しています。

マズロ エンジニアチームも毎日朝会を実施して、バグやトラブルなどを共有しています。エンジニアは職種柄一人で黙々と作業をする時間も多いですが、ローカライズ作業に入る前にまず基になるゲームの仕組みを理解する必要がありますので、分からないところは密に認識を合わせています。
コミュニケーションを密に取ることで、問題が発生した際もすぐ解決に繋げられていると感じます。

EXNOAは自分の意見を提案しやすい環境

ーEXNOAの働く環境やカルチャーについて教えてください。
 自分の意見を言いやすい環境です。いいアイデアがあれば採用されますし、ダメな場合も「こうしたら採用できるかも」と意見を得てブラッシュアップすることも多いです。
そして、「やる」と決めたらすぐに動く。時間を無駄にしないところが良いなと思います。

マズロ 呉さんと同感です。自分がやりたいと思うことを提案できる環境があること、上司との連携以上に横同士の連携が多いことに、入社当初すごく驚きました。
指示を待って動くのではなく、自分自身で課題やタスクを考えなくてはいけない環境です。厳しい面もありますが、反面やりがいと楽しさもありますね。


ー環境に適応するまで大変だったのではないでしょうか?
マズロ 慣れるまでに時間がかかりました。各役割の人と話し合いながら開発を進めるやり方は、前職とのギャップをすごく感じていました。楽しい反面、時には揉めることも(笑)。
必ずしも全員の希望や意見を取り入れられるわけではないため、話し合いながら最適な落としどころを見つけて進めています。

 僕はプロダクトのディレクションをやっているので、チームをまとめるのに苦労しました。横の連携が大切になる分、みんなの意見をまとめて最適解に導く必要があります。


ーEXNOAには外国籍のメンバーも多いんですよね。
 100名くらいが在籍しているので、多いのではないでしょうか。
DMMグループ全体の外国籍メンバーを集めたSlack上のチャンネルもあり、会社のことや生活面の情報等を共有し合っています。社内には外国籍メンバー専用の相談室もありますよ。


ー最後に今後の展望をお聞かせください。
 直近の目標としては、運営している海外向け自社ゲームプラットフォームを国内プラットフォーム「DMM GAMES」と同規模まで大きくしていきたいです。
少し先の目標ですと、日本の既存ゲームのローカライズだけでなく、ゼロから海外向けにゲームを立ち上げることにもチャレンジしたいと思っています。今はまだ取り扱っていないジャンルやゲーム性のコンテンツを模索して作りたいです。

マズロ まずはローカライズ版のタイトルをどんどんリリースしてプラットフォームを盛り上げていきたいです。
また、現在は国内版のリリース後に海外向けローカライズに着手しているのですが、ゆくゆくは国内版とローカライズ版を同時リリースしていきたいと思っています。


※インタビュー内容は、取材当時のものです。

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