interview

星 彰秀

interview すべての利害関係者の
幸せを考える仕事
パブリッシング事業
第2企画本部 本部長

星 彰秀

大学卒業後、株式会社スクウェア・エニックスへ入社。モバイル事業を中心に10年勤務したのちに独立。その後2016年にEXNOAへ入社。

この記事の3つのポイント

  • ゲームプロデューサーの仕事に関心のある方に向けた記事です
  • セカンドパーティタイトルのプロデューサーである星が登場します
  • EXNOAのゲームプロデューサーに求められる素養や当社ならではの機会についてお話しします

プロジェクトの舵取りを一手に担う

―星さんが所属されているパブリッシング事業について教えて下さい。
パブリッシング事業は、その名の通り「DMM GAMES」ブランドでゲームタイトルのパブリッシングを行う事業です。当社がパブリッシャーとして展開するゲームは大きく二通りのものがあり、一つは自社内で開発するファーストパーティタイトル、もう一つが外部ディベロッパー様、すなわちセカンドパーティと開発するタイトルです。私は後者のセカンドパーティタイトルのプロデュースを行う本部の一つを統括しています。


―セカンドパーティタイトルのゲームプロデューサーの仕事にはどんなスキルが求められるのでしょうか?
外部の企業との開発ですので、EXNOAを代表する立場で先方トップと対峙することも多々あります。弊社の意向だけではなく、そのパートナー企業が目指している方向性や財務状況、開発チームのスキルセットなども理解しながら、総合的に見てプロジェクトを舵取りしていく必要があります。

つまりゲームの知見に加えて、ビジネス的な素養や交渉力、そして所属の垣根を越えて共通の目標に向かって皆を導き、結果を出して利害関係者すべてをハッピーにするリーダーシップが必要だと思います。


ー現在はパブリッシング事業で本部長を務める星さんですが、入社まではどんなキャリアを歩んで来られたのでしょう?
大学時代からエンタメ関連の仕事ができたらいいなと考えていて、最初は音楽業界か映画業界のどちらかへ進みたいなと思っていました。ただ、当時の音楽業界はCDが売れなくなってきていて市場が下火だったのと、映画業界は、僕の勝手なイメージですが、プロデューサーやディレクターになれるまでの下積みが長くてなかなか「打席」に立ちづらい印象を持っていたんですよ。

でもゲーム業界は、比較的若い業界なので、若くして打席に立ちやすいだろうと思ったし、総合芸術でもあるので、やりたいことができるのではないかなと思い、新卒でゲーム会社へ入社しました。実際、その予測は当たりましたね(笑)しかも新設されたばかりの携帯電話(ガラケー)向け事業の部署を希望したこともあって、一年目から打席に立てました。

自分が打席に立てる道へ

―その後、一度フリーランスとして独立したものの、なぜまた会社員の道を選んだのですか?
縁あってフリーランスから会社の代表になったんですが、ゲーム作りって夢がありますが、やっぱりリスクも伴います。例えば今AppStoreやGooglePlayで配信しているゲームは10億円規模の開発費かかるとも言われていますし、一部の外国企業などは20億円以上かけてゲームを作っているという話も聞きます。

市場に求められるゲームのクオリティが上がり、それに伴い開発費も高騰している中では、中小のゲームパブリッシャーでは、打席に立ちづらい、フルスイングしづらい市場環境になってきているんですよね。他にも会社の代表として地獄を見たり、色々あって(笑)

それらひっくるめて、ゲームを作るために利用できるアセットが豊富にある会社の一員としてゲームを作っていこうと決めました。

主体的に考えて動くことがすべて

ー現場で必要になるスキルやマインドについて教えてください。
「主体的に考えて動くこと」。それがゲームプロデューサーという仕事では大事かなと思います。プロデューサーは「ヒト・モノ・カネ」を扱いますから、一企業の代表とやっていること、考えていることは同じなんですよね。

自分の頭で考えて、答えのない中で決断し、その決断に責任を持って突き進んでゆく。上司や会社に言われたからやる、ということではなく、主体的に考えて動けることが大事だと考えています。

あとは、「目的思考」であることでしょうか。プロデューサーは日々決断の連続ですから、常に大局的な視点を持って、目的やゴールからの逆算で考えないと、誤った方向にプロジェクトを導いてしまいます。

特に開発が佳境になってきたり、想定外のトラブルが起きた時にその思考がないと遭難してしまう。でも目的思考であればゴールからの逆算で現在地とゴールを結ぶことができるので、方向修正ができるんですよね。

実際、弊社ではプロデューサーが前線の仕事、経営陣は後方支援だという考え方が浸透しており、現場の声は上に通りやすい。逆に経営陣からはあれをやれ、これをやれという指示は降りてきません。もちろん、経営陣からは大局的な方向性こそ示されはしますが、その手段については現場の判断に委ねられている。

EXONAはトップダウンではなくボトムアップな会社で、裁量が現場には与えられているからこそ、現場は主体性や目的思考を持つことが大事だと思います。

ゲーム作りは総力戦

―どのようにオリジナリティや個性を出しているんですか?
それは永遠の課題ですね(笑)いまのゲーム業界は供給過多になっていて、ユーザーのパイを奪い合っているので、いかにオリジナリティを打ち出してユーザーに興味を持ってもらえるかはプロデューサーやディレクターの腕の見せ所だと思います。でも、それを実現する上で条件の一つとして挙げられるのは、企業としての総合力だと思っています。

ゲーム作りには正解はありませんし、ユーザーの求めるものも常に変化しています。なので、我々は常に試行錯誤をし続け、提供できる遊びや価値を増やしていく必要があります。その過程においては、幾度の失敗や時には損失も伴いますが、会社としてそれを許容できる体力とカルチャーがあることが重要です。

また、今市場で求められているクオリティは、ビジュアルや演出など視覚に訴求するものだけでなく、新たな体験の提供やストレスフリーでサクサク遊べる技術、ユーザーのお問い合わせに対して迅速に対応するなど、総合的なサービス力が求められています。

ゲーム作りはまさに企業としての総力戦であり、EXNOAはその点において優位性を持った会社だと思っています。

何があっても死にはしない(笑)

―ゲームプロデューサーとして自分なりの仕事術とはなんですか?
プロデューサーはプロジェクトリーダーという立場なので、悩むことが多いです。でも実際悩んでいることって、開発における問題解決に頭を悩ませているのはもちろんなんですが、それ以上にゲームが売れなかったらどうしよう?失敗したらどうしよう?などと、考えてもしょうがないことに悩んでいるんですよね。

それを考えても時間の無駄だし、そういう精神状態だと判断も誤るので、払拭するために色々試行錯誤したんですが、たどり着いた答えが、「何があっても死にはしない」という境地です(笑)

今は常にそういう境地ですけど、僕が若い頃にやっていたのは「最悪の事態を紙に書いてみる」ということでした。例えば、プロジェクトに失敗したら「偉い人に怒られる」「評価が下がる」「給料が下がる」「ダメプロデューサーのレッテルを貼られる」「次の企画で予算が取れない」などなど...

最初はへこむんですけど、毎日それを見てると、覚悟したのか「死にはしないな」って思える日が来るんですよ(笑)そしたらその紙を破り捨てる。もう考えない。開発の課題解決に邁進するだけ。若い頃はそうやって乗り越えてきましたね。

やらない後悔よりやる後悔

―パブリッシング事業のミッションや課題について教えてください
EXNOAのパブリッシング事業の目標は、ビジネスの面でもブランドの面でも国内トップパブリッシャーになることです。

そこまでの課題は山積みですが、それらをクリアできるのは、人です。組織として何かを成し遂げるには、ヒト・モノ・カネが必要ですが、DMMグループは、様々な事業を通じて得た原資を使ってどんどん新規の投資をするというエコシステムができている。

ですので、残るのは、ヒトとモノですが、モノも人が作るので、結局、一番大事なのはヒトです。新しいチャレンジ、打席を求める人材がもっともっと増えてほしいなと思っています。


―どういう人がこの仕事に向いてると思いますか?
会社に使われる人ではなく、会社を使う人。会社に不平不満を言う人ではなくて、不都合だと思うことがあるのであれば、それをぶっ壊して新しい環境を作る人。

良い意味で自己実現のために会社を使える人がゲームプロデューサーに向いているし、特にうちには合っているのではと思います。

DMM GAMESでは、一緒に働ける新しい仲間を
募集しております。

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