interview

瀬川 修平×遠藤 賢太郎

interview 確固たる“面白い”のためになんでもやる、フレキシブルな環境で活躍するEXNOAディレクター 市川スタジオ 第1企画ディビジョン

瀬川 修平×遠藤 賢太郎

●瀬川 修平(Shuhei Segawa)さん /写真右
合同会社EXNOA 市川スタジオ 第1企画ディビジョン
株式会社ボトルキューブに新卒入社。ゲームの開発・運用に従事。2015年、DMM.com Laboへ入社。DMM GAMESのプランナー/ディレクターとして新規タイトルの開発・運用を務める。現在は、市川スタジオ 第1企画ディビジョンにて、ブラウザ&アプリゲーム『ハーレムオブトーキョー』のメインディレクターを担当。

●遠藤 賢太郎(Kentaro Endo)さん /写真左
合同会社EXNOA 市川スタジオ 第1企画ディビジョン
株式会社ゲームポットに新卒入社。BtoBをメインとした企画営業を担当。2017年1月、DMM.com Laboへ入社。DMM GAMESのプランナー/ディレクター/アシスタントプロデューサーとして新規タイトルの開発・運用を務める。現在は、市川スタジオ 第1企画ディビジョンにて、ブラウザ&アプリゲーム『クレイヴ・サーガ 神伴の導師』のメインディレクターを担当。

この記事のポイント

  • 学生時代から大のゲーム好きで、新卒でゲーム業界に飛び込んだ瀬川と遠藤。EXNOA入社後、プランナー/ディレクターとして数々の新規タイトルの開発・運営の業務にあたっているふたりから、EXNOAにおけるディレクター職の役割や期待されること、働く人たちの特徴、求めるディレクター像について伺いました。

大のゲーム好きからゲーム業界へ

ーーおふたりはもともとゲームがお好きでゲーム業界に入られたのでしょうか?

瀬川 修平(以下、瀬川) 就活のタイミングで「自分が今まで何に一番時間を費やしてきたのか」自己分析をした結果、ゲームだと気づいたんです。そこから大学卒業後はゲームの専門学校に行き、ゲーム業界へ入り、今に至ります。

遠藤 賢太郎(以下、遠藤) 僕は熱狂的なオンラインゲームユーザーで、大学時代はネカフェ→バイト→大学→ネカフェ……という生活を送っていました(笑)。大学卒業後は別の業界に入ろうと思っていたのですが、自分がやっていたゲームの会社にたまたま受かったので、ゲーム業界に入りました。

――新卒で入社したゲーム会社を辞め、EXNOAへ転職を決めた理由は?

瀬川 前職はデベロッパーとしていろいろなタイトルの開発に携わっていたのですが、徐々に新規タイトルの開発をやりたいという思いが強くなっていたんです。DMM GAMESはプラットフォーマーでもあるため、完全内製のタイトルから他社開発のタイトルまで幅広く新規タイトルに携われます。それが魅力で、EXNOAのPCゲームディレクターの募集に応募しました。

遠藤 僕は前職で営業をしていたので、ゲームの仕組みはそこまで理解していなかったんですね。EXNOAへ転職した先輩から「EXNOA、楽しいよ」と言われて、それがキッカケで自分のキャリアプランを少し見直してみようと。最終的にはゲームの中身にも詳しく、プロモーション周りを強化できる人材になりたいと思い、新しい会社でノウハウを身につけるためにEXNOAへの入社を決めました。

「ユーザーに喜んでもらえる製品をつくること」が共通目標。その手法は様々。

ーーEXNOAにおけるディレクター職の役割と、期待されることについて教えてください。

遠藤 明確な定義があるわけではないというのが正直なところです。基本的に、ゲーム開発・運営の管理がメインではあるのですが、スポットでやるべきことに対応するため、気が付くと“なんでもできる”ようになっています(笑)。僕の場合は、自分でシナリオやデザインの監修もしていたり。

瀬川 遠藤さんのおっしゃる通りで、ディレクターでも仕様書を書いたり、開発会社と向き合ったりと、個々人のスキルセットでやることが変わっていきます。その中でも、ディレクターに共通していることを挙げるとするならば、「製品の品質を保つこと」「DMM GAMESユーザーに喜んでもらえる製品をつくること」。その手法に関しては、人によって様々という感じがします。

遠藤 ゲームをヒットさせるのはもちろんですが、DMM全体のプラットフォームへの貢献も考えます。なので、ゲームのユーザーにゲームを楽しんでもらうだけでなく、映像や書籍など他のプラットフォームも楽しんでもらう仕組みを考えることもあります。ユーザーがDMM全体のプラットフォームを回遊できるように、様々な部署と連携してコンテンツディレクターのような役割を担う人もいます。

フレキシブルなカルチャーと働き方、多種多様なメンバー陣

ーーEXNOAのカルチャー、働く環境の特徴はいかがですか?

遠藤 コロナが流行するとすぐにリモートへ切り替えるなど、迅速に対応してくれたことはとても助かりました。

瀬川 福利厚生が整っているのは大企業ならではという感じがしますね。また、ゲーム会社なので繁忙期はあるものの、かなりホワイトだと思います。人が足りなければ追加する予算をしっかりと確保しているので、ゲーム会社ならではのデスマーチはないかなと。

ほかにも、自分のやりたいことが明確にあれば、上司やメンバーに相談できる環境があります。例えば、成長させていきたいスキルが伸ばせる部署への異動や、適性に合った役割への担当変更など、フレキシブルに対応してもらえる。大きい組織だからこそ、自分に合った仕事ができるのはありがたいですね。

遠藤 仕事の捉え方もフレキシブルですしね。自分のやりたいことを突き詰めていく際に、それを止めたり問い詰める人はいなくて、むしろ手伝ってくれる人が多い。開発・運営で同じ悩みを持っている人たちがいるからこそ、みんなで力を合わせて進めていけます。

――では、EXNOAで働く人の特徴はいかがでしょう。

瀬川 本当にいろんな人がいます。大手企業や有名タイトルの経験を経てEXNOAのゲームプロデューサーになった人もいれば、事務職からEXNOAのゲームディレクターやプランナーになった人もいます。活発な人もいれば、大人しい人もいるし…。

遠藤 職歴もスキルセットも人柄もそれぞれ異なります。でも、「面白いゲームをつくりたい」という想いはディレクターに共通してあるように感じます。

一方で、ゲーム市場はお金の変動が大きいビジネスモデルなので、プロデューサーにはゲームを“ビジネス”として捉える能力も求められるんですよね。ビジネス意識を持ったプロデューサーと、そのビジネスモデルに乗りつつ「どうやったら面白くなるだろう」「どうすればクリエイティブのクオリティを上げられるだろう」と模索していく僕らのようなディレクターが合わさることで、ヒットタイトルが生まれることがある。そうやって役割分担をしながらゲームをつくっていく流れが一番キレイな進め方だと思っています。

自分の中で何かしらの“面白い”を持っている人と働きたい

ーー最後に、ゲームディレクターとして一緒に働きたいのはどんな人かをお聞かせください。

瀬川 自分の中で何かしらの“面白い”を持っていて、責任感を持ちながらプロジェクトを進めていける人と仕事がしたいですね。社内や外部の開発会社などそれぞれの立場を踏まえて落としどころを見つけなければいけないことがあります。そういう時に責任感を持ちながら、いい塩梅で調整しながら“面白い”を追求できる人はいいなと思います。

それから、ちゃんとゲームに興味がある人がいいですね。ディレクターの経験が浅くても、やり遂げようと頑張れる人であれば、まず1つタイトルを任せます。もちろんしっかりとアシストします。いきなり放置はしないので安心してください(笑)。様々な経験を経て裁量の幅を広げていけるようにサポートします。

遠藤 僕も自分の“面白い”を持っている人と働きたいです。あとは、その“面白い”を実現したい人ですね。“面白い”って千差万別ですが、「こんな面白いゲームがある」というのはもちろん「最近よく見ているYouTuberにハマっている」など、ゲームに限らず自分の中に“面白い“を持っていて、それをしっかり言語化できる人は、ユーザーの皆さんにも“面白い”が届きやすくなると思うんです。

僕らとしても、そういう人なら「この人はこういう“面白い”を考えるのが得意なんだ」「じゃあ、こういう仕事を任せたらいいアウトプットが出てくるかも」と信頼して仕事を任せていけるので。

瀬川 自分の中の確固たる“面白い”を持つ者同士、衝突することはありますけどね(笑)。

遠藤 たしかに、意見は絶対にぶつかりますね(笑)。だけど、意見の違いがあったとしても、「遠藤さんは立場が上なので、遠藤さんの意見でいいです」というのは嫌ですね。

瀬川 「こんな理由があるから、自分にやらせてください!」と熱いくらいの人がいいですよね。

遠藤 そうですね、自分の中で確固たる「こういうことがやりたい」という情熱を持った人が望ましいです。責任はちゃんと上が持ちますから!

DMM GAMESでは、一緒に働ける新しい仲間を
募集しております。

Top Recruit 社員インタビュー 確固たる“面白い”のためになんでもやる、フレキシブルな環境で活躍するEXNOAディレクター